El escenario fantástico y los sistemas de magia de Brandon Sanderson

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En la conferencia que me toca abordar ahora, Brandon trata uno de los temas que más me fascinan de la literatura fantástica; algo que él sabrá explicar muy bien. Pero primero veamos algunas de las preguntas que le hicieron al principio de la clase, ya que de ellas Brandon da unos muy buenos consejos.

“¿Cómo hace para trabajar largas descripciones a tono con la historia?”, pregunta el primero de los alumnos. Brandon aclara que justamente este tema lo abordará en la siguiente conferencia (spoiler!). Siguiente.

“¿Cómo planifica algo a gran escala?”, esto es una de las preguntas que yo le hubiera hecho de estar ahí. “Planificar a gran escala…”, dice. Y frena. Para esta respuesta, Brandon se toma un momento. “Creo que voy a hablar un poco de esto”, agrega.

Esto es un hecho, dice: muchos de nosotros leemos fantasía y ciencia ficción porque amamos la idea de estos mundos a gran escala, ¿cierto?

Había una vez… en la que todos rompían en este negocio de la literatura escribiendo historias cortas. Comenzaban siendo publicados en revistas, a través de estas breves historias, para dar los primeros pasos en la industria. Basicamente, todos los hacían. Después, lo que pasó, es que las novelas comenzaron a despegar basadas —catalogadas— en estos géneros particulares. Si ven un poco hacia atrás, no había muchas novelas de género antes de los años 70. Quiere decir, habían comenzado, aclara, en los sesenta; pero no en cantidad. Todavía por aquel entonces los editores no sabían bien qué hacer con ellas, como parte de estos “nuevos” géneros.

A partir de ahí las editoriales y sellos enfocados en estos géneros (al menos en Estados Unidos) comenzaron a ver la luz. Ya en los ‘80 las novelas se publican a mucha mayor escala, y más aún en los ‘90. Lo que quiere decir con esto Brandon es que su generación (nació en el ‘75) fue la primera que creció leyendo estas novelas en lugar de las historias cortas.

Entonces en los ‘90, cuando muchos de estos lectores comenzaron a escribir sus propias historias, se enfocaron en novelas en lugar de las historias cortas. Y pregunta a los alumnos cuántos estaban subscriptos a revistas de ficción corta de género, y no muchos lo estaban (uno o dos levantaron la mano, de hecho). Esto prueba, nos dice, que ya las nuevas generaciones no leen tanto ficción corta; al menos, como se solía hacer antes. Por suerte, resurgió a partir de la internet y la distribución digital.

No leemos tanto sin tener esa necesidad de escribir nuestras historias. Y su generación que creció con estas novelas de fantasía épica, les resultó más difícil encarar estas historias de gran escala. Y las novelas que salieron en los 80 y 90, de autores que crecieron con historias cortas y tuvieron que ingeniárselas para hacer series largas, se podían ver problemas surgiendo del hecho mismo de ser de gran escala (incongruencias, inconsistencias, agujeros en la trama).

Y entonces, él mismo se pregunta, ¿qué consejo puede darnos con este panorama?

Muchos de los aspirantes a escritores que leyeron mucha fantasía y ciencia ficción van a querer hacer su propia serie. Y entonces empiezan a pensar en su mundo, y se van a pasar los siguientes quince años planeando y planeando y planeando en esta historia ideal; y la van a cambiar, múltiples veces (los alumnos se empiezan a reír, sintiéndose identificados… Yo mismo me sentí identificado). Y tienen entonces esta historia perfecta que trabajan desde que eran un niño, y que tiene muchas cosas raras —porque cuando somos chicos las ideas fluyen en rareza y genialidad y contradicción—, y que tratas de trabajarlas, entonces las volves a cambiar para que termine de definir esta nueva historia que se te ocurrió y…

Lo primero que nos sugiere Brandon con esto, es… tiremos todo a la basura. Y empecemos de cero, frescos, con otra cosa. Y ojo, no quiere decir que nunca vamos a escribir esa historia; pero es que si no tenemos la experiencia de escribir primero, nunca vamos a poder terminar esta cosa gigante.

Aprender a cómo escribir una novela, es la primera cosa que nos va a ayudar para escribir nuestra historia de larga escala. Nuestro trabajo será escribir una historia genial en un sólo libro, y después podemos pensar en extenderlo.

Para que quede claro:

Todos tenemos esa historia que fuimos pensando desde chicos. NO EMPIECEN CON ESA ENORME SAGA, HASTA NO HABER ESCRITO UN LIBRO QUE EMPIECE Y TERMINE EN SÍ MISMO. Primero hay que entrenar para escribir y terminar una historia, antes de saltar a una saga.

¿Y saben por qué? Porque sino escribimos ese libro autoconclusivo genial primero, nadie se va a preocupar por nada más que hagamos.

Y agrega otro consejo más: una novela autoconclusiva, con posibilidad de extenderse en una serie, es lo que debemos tener en mente como escritores nuevos. Pero comenta una salvedad: todo lo que él nos dice, son consejos para hacer nuestra camino como escritores profesionales un poco más fácil. Para que nos sea de ayuda. Pero si esto destruye nuestra pasión, nos pide que lo ignoremos ^_^. Porque la primera cosa que siempre deben tener en mente es, en realidad, seguir escribiendo.

En mi caso, sigo sus consejos y tienen efecto muy positivo. Se los recomiendo.

Una vez que ya tenemos unas cuantas novelas terminadas, nos dice que comencemos a pensar de nuevo en esa serie a gran escala, ya con las herramientas de trama que nos sirvieron de haber escrito nuestros primeros libros.

Por ejemplo, en una estructura de tres actos podría encajar una trilogía: donde cada acto sería un libro. Piensen sino en la trilogía original de Star Wars: Episodio IV done Luke recibe la llamda y finalmente toma las riedas para seguir el camino del jedi, en Episodio V las cosas sólo empeoran, y en Episodio VI las cosas se resuelven.

Eso es lo que tiene para decir al respecto. Dice que algunos aconsejaran incluso empezar con historias cortas, pero lo cierto es que si no solemos leerlas… será mucho más complicado.

Una pregunta más le hacen: “¿Cómo se pueden manejar múltiples puntos de vista en primera persona?” Brandon le responde que cómo él quiera, siempre y cuando entienda las limitaciones de la primera persona. Lo que comúnmente se hace, dice, es titular el capítulo con el nombre del personaje cuyo punto de vista lo dirigirá.

Y, con esto dicho, comienza la clase.

El escenario fantástico

El escenario es maravillo, comienza Brandon diciendo. Y agrega que él se convirtió en lector de fantasy por el setting (es decir, el escenario).

Nos cuenta que, cuando era jóven, él no era lector. Hasta que, cuando tenía 14 años, una maestra le prestó el libro “Vencer al dragón” (en inglés, Dragonsbane), de Barbara Hambly; una novela de fantasía heroica de 1985. Brandon dice que fue un libro muy raro; pero que hizo efecto en él, y nos cuenta por qué.

Para los que no conocen la historia, nos relata, la protagonista es una mujer en sus 40 a quien le han dicho que podría ser la más grande bruja de todos los tiempos. Una persona a quien sus maestros le insisten en que tiene muchos talentos grandes, pero que debería enfocarse en dedicación a tiempo completo con la magia para alcanzar una verdadera maestría. Y ella no puede, porque tiene una familia que depende de ella. En definitiva, trata de una mujer en sus 40 que debe decidir entre su carrera y la familia. Y este no debería haber sido un libro que funcionara para un chico de 14 años, ¿cierto?, pregunta. No debería haber funcionado la historia de una madre en una crisis de los cuarenta.

Sin embargo, lo hizo.

Y lo hizo porque esta historia resultó reflejar, en esencia, en su corazón, lo que le había tocado vivir a su propia madre. Desde el punto de vista de Brandon niño, su madre había hecho bien en dejar su carrera por él (en un año en el que ella se había graduado número 1 en su clase, y era la única mujer en el departmento de la universidad). Por lo que recibió un montón de ofertas de trabajo; pero, en su lugar, decidió dedicarse a sus hijos pequeños.

Siendo Brandon el mayor de estos niños, comenta que entonces pensaba: «¡Claro que hizo eso, porque yo soy increíble! Por supuesto que dejó todo esto atrás para estar conmigo” ^_^.

Por lo que, mientras leía este libro, al fin de cuentas pensó: “Hey, ella es como mamá”. Es decir, al leer la historia de esta madre que dejaba la brujería para criar a sus hijos, él quería decirle al personaje que no lo hiciera. Y, por extensión, eso lo ayudó a comprender también a su madre y ver por lo que tuvo que pasar. Tuvo un momento de realización con sólo leerlo… ¡Y encima había Dragones ^_^!

En mi caso tengo en claro que la fantasía nos ayuda a comprender el mundo en el que vivimos, visto desde otros ojos, y encima nos brinda la posibilidad de maravillarnos con lo inexplicable.

Ahora mira hacia atrás, y piensa en qué fue lo que hizo que la historia lo atrapara como niño. Qué fue lo que funcionó en él. Claro que entonces quería leer por personajes simpáticos con los que empatizar, personajes que contasen buenas historia; pero se aburría sólo con eso.

La gente intentaba darle libros diciendo que los amaría, y sólo le aburrían. Pero el elemento fantástico, que eleven la curva de aprendizaje un poco, que comprometan su imaginación, y dejar todo lo demás, es lo que hace un género perfecto para él.

Y es por eso mismo que ama al género fantástico, porque cree que las novelas de fantasía y ciencia ficción pueden hacer cualquier cosa que pueden hacer los otros géneros, y además  tener dragones ^_^.

El “poder tener dragones” es de lo que se va a tratar esta conferencia acerca del Setting o Escenario, y es además lo que nos permite elevar la curva de aprendizaje y hacer trabajar la imaginación mucho más que cualquier otra historia.

Cuando hablamos de Personajes y Trama, hablamos de fórmulas; de herramientas para escribir la historia que queremos escribir. Pero para el escenario no las hay. No hay estructuras comunes como el de los Tres Actos para la trama, o para crear personajes atractivos. Lo que sí puede dar Brandon, nos dice, son algunas Guias para Contar Historias (storytelling guidelines, como las llama en inglés) y guías que él usa para sus propias construcciones de mundos (AKA Worldbuilding).

Porque, agrega, él siente personalmente que lo bueno que tiene el género fantástico y la ciencia ficción —pero sobre todo el fantasy—, también es su problema.

¿Por qué? Debido a que el lector de fantasía suele ser un ávido lector del género, y lo lee por que se aburrió de lo “tradicional” y busca cosas originales. Así que continúa leyendo, y comienza a familiarizarse con el género. Y en esa lectura constante comienza a sentir que ciertos patrones, ciertos usos, definen al género. Y ese es el peligro del estancamiento, como lo llama Brandon. Cuando nos acostumbramos a cosas que ya vimos, entonces empezamos a sentir que el género ya no nos da lo que antes nos daba: esa curva de aprendizaje, eso novedoso, esa atracción por lo desconocido.

Es ahí donde el peligro reside, el peligro de que el género podría estancarse si se persiste en las ideas originales en los ‘40, los ‘50 y los ‘60. Ideas que ahora ya no son originales. Lo que erróneamente se cree que era su definición, en realidad eran sólo planteos de por aquel entonces.

El lector comienza a aburrirse de leer lo mismo, y eso es parte culpa de los autores y de la industria; pero también de nosotros, los autores, por olvidarnos de que lo original era lo que nos había traído al género en primer lugar.

¿Y cómo pudo pasar que un lector dejara de leer el género por que “sentía que era siempre lo mismo”? Conoce personas —sobre todo llegando a la universidad— que dejaron al género justamente por eso, por el “siempre es lo mismo”, cuando Brandon asegura que nuestro género es el único que tiene las posibilidades ilimitadas. La fantasía es el género más imaginativo que existe: podemos hacer —literalmente— cualquier cosa.

Entonces, he aquí la cuestión: nosotros como autores, debemos ponernos puntillosos en los escenarios (para buscar esa originalidad creída perdida); y también en el tipo de trama que queremos hacer, claro. Y en el tipo de historias que queremos contar. Y buscar en los distintos terrenos que queremos enfocanos, en las diversas cosas que podemos hacer.

Pero el punto que debemos exprimir debe ser el SETTING.

Desarrollando un escenario

Cuando Brandon se encuentra desarrollando un escenario, y lo anota en sus archivos de notas, básicamente los separa en dos aspectos:

  • el Escenario CULTURAL (Cultural Setting)
  • el Escenario FÍSICO (Physical Setting)

Entre los dos se van a influenciar mutuamente, y bastante. Sin embargo, se puede hacer una fácil distinción al decir que los aspectos del escenario cultural van a existir solamente por la influencia de los seres sintientes de ese mundo, y el físico va a estar ahí de todas formas.

Es decir, si quitás a todas las personas de tu mundo, el setting físico igual va a permanecer ahí.

Ahora, cuando Brandon está ideando un nuevo mundo, en primerísimo lugar se basa en una de sus primeras máximas que se impuso a sí mismo, ni bien empezó a escribir (aclara que esta máxima no es parte de lo que definió como las LEYES SANDERSON —en un arranque de “humildad”, dice sonriente ^_^—; estas ya las vamos a ver más adelante en la conferencia).

Esta máxima en cuestión es:

NO PODÉS HACER TODO.

Tolkien intentó hacerlo, nos dice. E hizo un enorme trabajo en tratar de hacerlo todo, en pensar hasta el mínimo aspecto de su mundo. Y tardó muchos años. Pero, así incluso, no logró terminar todo lo que había pensado.

Y al leer los libros, tanto El Hobbit como la trilogía de El señor de los anillos, nos damos cuenta que ni siquiera llegó a incluir todo lo que construyó.

Brandon asume que quienes participan del curso son aspirantes a escritores profesionales del género fantástico que trabjarán de ello. Si bien aclara que no necesariamente debe ser cierto, es parte del curso tomar esa asumpción.

Como tales, mientras ideamos en todas las cosas que podemos desarrollar de nuestro mundo, nos pide que mantengamos en mente que vamos a elegir sólo algunas de ellas. Algunas en las que nos famos a enfocar.

Nuestro enfoque para la construcción del mundo debe estar basado para lo que le interesa al personaje de nuestra historia.

Si los personajes no se interesan en ese aspecto puntual de nuestro mundo, no vale la pensa gastar nuestro tiempo con la construcción ni desarrollo del mismo. No cuando, quizás, en nuestra historia ni siquiera aparezca.

Esto es importante, es una regla que debemos tener siempre en cuenta: la atención del lector va a estar guiada por la atención de los personajes. El lector va a querer saber más de aquello por lo que el protagonista se siente interesado.

Es por esto que sucede ese cliché en el que, durante un viaje de ruta en las que el personaje ve una colina —una colina en la que vos pasaste largo tiempo desarrollando “importantes” hechos, edificando eventos notorios acerca de ella—, otro le cuenta toda una larga descripción de la enorme batalla que allí aconteció sólo para presumir nuestro increíble mundo construido.

Ahí tenemos dos problemas: la pérdida de tiempo del escritor al contruir el mundo en un aspecto no importante para la historia, y la pérdida de tiempo del lector en leerlo.

Puede suceder que, a veces, autores logren integrar parte del worldbuilding sin que tenga que ver directamente con la historia; pero la realidad es que, usualmente, son tres páginas de algo que nada tiene que ver con la historia —ni con el interés del personaje—, y que terminan por aburrir al lector. Con esto no agregamos profundidad al libro, agregamos páginas.

Por ejemplo, en uno de sus libros Brandon elabora un choque entre cultura y desarrolla las diferentes lenguas y cuestiones lingüisticas de las que podría obtener conflictos, todos puntos de interés para los personajes. En otras, como Mistborn que ocurre en una ciudad, todos hablan el mismo idioma y punto. No necesita desarrollar otras lenguas, porque no son importantes para el fin que persigue con la historia.

La fantasía es lo mejor del mundo

Mientras diseñamos y lanzamos ideas en una tormenta creativa, debemos pensar cómo podemos hacer algo original que:

  • … pueda ser fuente de conflictos.
  • … pueda ser fuente de pasiones (amor y odio).
  • … pueda permitirnos hacer geniales descripciones.

¿Por qué?, nos pregunta. ¿Qué es lo que hacemos en nuestro género?, insiste retóricamente. Lo que hacemos, nos dice, entusiasta, son cosas impresionantes (usa la palabra AWESOME ^_^).

Esta es la diferencia que van a encontrar con sus clases frente a las clases de poesía, dice. Nosotros queremos hacer cosas increíbles que vuelen las cabezas de los lectores. Esta es la razón por la que EXISTEN LOS DRAGONES. Porque los dragons son increíbles. Los dragones no tienen sentido, no insistamos. Podemos hacer que parezca que tienen sentido en nuestra historia, pero no lo tienen. Son impresionantes, y ya.

No hay académicos pensando en “Humm… ¿Cuán genial es este tema?” Intenten explicar por qué algo es divertido.

—¿Por qué son divertidas las monstañas rusas?
—Bueno… verás, joven estudiante, son divertidas por que la adrenalina de…

NO, NO. Son divertidas porque son divertidas. PUNTO. No es una ciencia, ni hay que buscarle el pelo al huevo.

Y así hay cosas que son impresionantes porque son impresionantes. Y eso es lo que debemos de buscar. Él no puede decirnos lo que es impresionante o no, porque es muy subjetivo a cada persona. Pero Hay que escribir, nos dice, y pide que construyamos las cosas que para nosotros son increíbles, asombrosas, impresionantes. Porque lo serán para alguien más.

Elementos con los que trabajar

Y para perseguir ese objetivo, arma con los alumnos una lista de los elementos relacionados tanto con el escenario físico, como con el escenario cultural.

El Escenario Físico

  • Topografía interesante
  • Clima interesante
  • Vida Salvaje interesante
  • Cielos extraños
  • Rayos, truenos
  • Atmósfera
  • Enfermedades
  • Elementos
  • Geología
  • Masas de tierras (tamaños, y formas raras)
  • Actividad tectónica
  • Flora
  • Comida
  • Especies Sentientes, Razas
  • Magia (cruza a ambos aspectos, el físico y el cultural)

¿Qué cosas geniales se podrían hacer en base esta lista?

Como lector, Brandon esta cansado de “es una historia de fantasía épica seteada en una inglaterra medieval”. Esto al principio estaba bueno, pero ahora ya es de vagos.

Nos pide que busquemos en alguna de estas que seguro nos apasiona, y que por ello podemos saber más que otras personas. Son temas con los que nos va a resultar muy divertido trabajar, que vamos a poder hacerlos como un tema profundo para nuestros personajes. Por esto, por esa pasión que nos haga estudiar el tema más todavía incluso, nuestra historia va a brillar.

Nos pide que practiquemos con una de cada una, incluso; como suele pasar en las historias de fantasía urbana, por ejemplo, en las que los libros no son muy largos. Después se pueden agregar otro par en el siguiente libro de la serie, y así.

El Escenario Cultural

  • Tecnología interesante
  • Relación entre padre e hijo
  • Roles de los géneros
  • Religión
  • Gobiernos
  • Educación
  • Militar
  • Guerras
  • Economía (dice que hay algunos autores que dicen que este tema en particular no suele estar bien usado, como si el autor no supiera mucho ^_^)
  • Folclore
  • Música
  • Arquitectura
  • Arte
  • Diversidad
  • Cortejo
  • Historia
  • Demografía, y de qué forma se relacionan las personas entre ellos
  • Recreaciones

Nos advierte que historia ha sido largo y tendido, que en las historias se suele pasar que se exprime siempre mucho este aspecto, demasiado, y nada en recreación, por ejemplo. Es por esta razón, también, que a veces las historias de fantasía se tornan repetitivas.

En fin, ¿se dan cuenta de las posibilidades, viendo estas dos listas? Son ilimitadas, hay mucho por trabajar todavía. Solamente con una o dos de estas se puedan hacer cosas originales y muy buenas. Sumadas a algunas de las del escenario cultural, y BOOM: tenemos un escenario asombroso y original. Y lo que sobresale de esto es que la fantasía está en su infancia todavía. Y tenemos mucho por delante.

LAS LEYES DE SANDERSON

Las Leyes de Sanderson las creó Brandon mientras escribía sus novelas para que sean consejos para sí mismo. Si bien trató de escribirlas en una forma que puedan ser leídas y entendidas para cualquiera que las leyera, en realidad fueron guías que él se hizo para seguirlas mientras escribe; porque encontró que hacían su escritura mejor. Hacen a sus historias más del tipo de historias que él quiere contar.

Quizás nosotros definamos nuestras propias leyes, nos dice. Estas son las guías que nosotros seguiríamos para hacer, de nuestra escritura, la escritura que queremos.

Aclara que, aunque estén definidas más específicamente con los sistemas de magia parte de la construcción de un mundo, pueden extenderse a otros temas. Y nos cuenta una anécdota.

La Primera Ley

Su primera ley se le ocurrió durante una Wondercon en la que fue panelista, cuando todavía era un autor recientemente publicado. Fue alrededor del año 2005. Estaba muy entusiasmado, porque ya hacía tiempo que quería entrar y partipar y por fin lo había logrado.

Le preguntaron en qué tipo de panel podría ser bueno que participara. Él dijo que le encantaban los sistemas de magia, por lo pidió estar en el panel que trataba el tema. Y su primer panel fue… “Cómo funciona la magia”. Y él pensó: “Genial, voy a poder ir ahí y hablar de algo que realmente me gusta y acerca del cual tengo conocimiento”.

La idea de estos paneles es que ponen a un grupo de autores en una mesa, y un moderador coordina las preguntas.

El moderador comienza haciendo una pregunta abriendo los pensamientos: ¿Qué creen que es lo más importante de un sistema de magia? Y como Brandon estaba en el border de la fila, le toca a él responder primero.

—Bueno… —dice—, los sistemas de magia deben de tener reglas.

Con esta respuesta el trata de jugar a seguro, comenta. Pero, en el momento que dijo esto, todo el resto del panel se dio vuelta a mirarlo.

—¿Estás loco? —le espetaron—. Eso arruina los sistemas de magia.

Y se quedó mudo, porque él daba por sentado esa norma como algo que debía ser así.

Los demás se pasaron varios minutos despotricando con el “nuevo autor” por ese tema, de que no sabía de lo que hablaba. Brandon estaba avergonzado: “¡Pero si eso lo aprendí de Orson Scott Card!”, pensaba. “Él no está mal, con lo que escribe de fantasía y ciencia ficción”.

Y comenzó a escuchar lo que los demás decían, autores que mayormente escribían fantasía urbana. La idea que predominaba en ellos era que “mientras más limitabas con reglas a la magia de tu mundo, más quitabas el sentido de la maravilla de tu mundo”. Seguían con el argumento de que “la magia sería mucho más genial si el lector no sabía de qué era capaz la magia en ese mundo, y mucho más si ni siquiera los personajes eran conscientes”. Y terminaban el argumento con “como Tolkien”.

Entonces ahí se detuvo, y se puso a pensar. Si leemos a Tolkien, nos dice, nunca estamos del todo seguros de qué es capaz Gandalf; de qué cosas puede hacer con su magia y que no.

—¿Qué es lo que puede hacer Gandalf, entonces?
—Él es un mago… Hay águilas, algo con fuegos artificiales, y eso de que… confía en mí.
^_^

En definitiva, había un muy buen punto válido que Brandon nunca había considerado antes con respecto a la magia. Entonces se puso a pensar de por qué a él en particular le gustaban los sistemas de magia definidos con reglas específicas. Y entendió que era porque puede tener un personaje que va entendiendo la magia de a poco (teniendo así la sensación de progreso que vimos en conferencias anteriores). También entendió que los personajes pueden ser forzados a usar la magia como una herramienta más, y siente que si pueden hacer “cualquier cosa” queda un gran riesgo de producir “deus ex machina” (lo que sería, en palabras cortas, “soluciones sacadas de la galera”).

Y una alumna le comenta algo: “Creo que depende del tipo de historia que querés contar”.

Brandon asiente, y nos dice que fue ahí cuando la Primera Ley de Sanderson apareció:

PRIMERA LEY: TU HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS —EN UNA FORMA SATISFACTORIA— CON MAGIA ES DIRECTAMENTE PROPORCIONAL A CÚAN BIEN EL LECTOR ENTIENDE ESA MAGIA.


En el sitio de Brandon, tenemos esta ley y las demás
explicadas más en detalle (y en el sitio de Fantifica las tradujeron, haciendo un gran trabajo). Pero sigamos con la clase.

La primera ley es la idea de dar promesas y cumplirlas, es mucho más grande como para sólo aplicarla a un sistema de magia. Básicamente, es la ley del FORESHADOWING (en español se podría traducir como “presagiar”). Es decir que, si queremos solucionar un problema de una forma satisfactoria, entonces el lector debe saber que los personajes tienen las herramientas para solucionarlo (antes de lo que hagan). No es anunciarlo a los cuatro vientos, sino presentarlo de una forma interesante. Que sea parte del relato, de la historia.

Y comenta una historia relacionada al video juego Monkey Island, un detalle que sirve como ejemplo. En este juego, había ciertas cuestiones de la historia que se resolvían en una pelea de insultos. Mientras más victorias tenían en ellos, nuevos insultos ibas aprendiendo. Y esto te ayuda en el clímax de la historia donde sólo los tuyos que fuiste desbloqueando van a darte la victoria.

Ahora sí —como dijeron en la Wondercon—, mientras más describas cómo funciona tu magia, menos sensación de maravilla vas a tener.

Estes más cerca de un lado que del otro está bien, no hay problema con ello; mientras sea esa la historia que quieras contar. Sin embargo, si lo que quieres es estar más del lado de la sensación de maravilla, tienes que tener especial cuidado en cómo resuelves los problemas principales. Porque si los resuelves con esa magia misteriosa y sin explicación, vas a dejar insatisfecho al lector (cayendo en un Deus Ex Machina).

Por ejemplo, si tu historia es de un romance juvenil, mientras no resuelvas el Romance principal con magia, estarás bien. Puedes resolver problemas menores en el transcurso.

Hay una forma de que esto funcione todavía mejor: cuando soluciones ese problema más chico, debería ocurrir un problema más grande. Como si “destaparas la caja de Pandora”.

En El señor de los anillos el problema principal es llevar el anillo a Mordor. Y Gandalf nunca lo resuelve, no ayuda directamente a que lleve el anillo (no lleva a Frodo a Mordor con las águilas, por ejemplo). Y no lo hace, justamente, para no dejar esa sensación de insatisfacción al lector.

Todo esto es una excelente herramienta para entender la expectativa del lector, y cómo manejarla.

Uno de los alumnos pregunta por Harry Potter. Brandon comenta que está en la mitad, ya que por cada libro tiene una suerte de propia sistema (llendo al lado más definido, menos maravilloso); pero en la serie queda más del lado de la maravilla, porque nunca tenés el verdadero límite de la magia en ese universo (algo que a mí ya me dejó de cuadrar al ver la película de Fantastic Beasts, donde terminan por solucionar todo con varitas… ¿Por qué no lo hicieron al principio, ya que estaban?).

Los primeros comics de superhéroes son del estilo “maravilloso”, como en el caso de que a Superman le agregaban poderes cuando lo necesitaban. Los comics modernos, en cambio, están más del lado “descriptivo”.

La Segunda Ley

La segunda ley es acerca de…

SEGUNDA LEY: LAS LIMITACIONES SON, USUALMENTE, MÁS INTERESANTES QUE LOS PROPIOS PODERES.

Mientras diseñaba sus sistemas de magia, Brandon se dio cuenta que pensar en las limitaciones de los poderes y los por qué de estas limitaciones le daba un mejor sistema de magia. ¿Y por qué creen que es esto?, pregunta a la clase.

—Hace que no puedas hacer todo, dice un alumno.
—Es parte del Conflicto lo que la magia no puede hacer, dice otra.

Y es cierto: lo que tu magia no puede hacer, usualmente es la fuente de problemas. Las limitaciones son lo que hace interesante también al sistema. Y Brandon dice que un buen ejemplo son los superhéroes, como Superman; cuyas mejores historias son las que tienen conflictos que no puede resolver con la fuerza: tiene que encajar en la sociedad, los problemas cotidianos con Louis Lane, o que se deben por su sentido del honor. ¿Y si no son ninguna de estas cosas, cuál es la fuente del conflicto? La kryptonita, su punto más débil, lo que le quita todos sus poderes. Y este punto débil fue creado justamente porque, si Superman no lo tendría, no habría historia.

TODO HA SIDO HECHO, PERO NO HA SIDO HECHO EN TODAS LAS FORMAS.

Uno de sus sistemas de magia famosos viene de la serie de libros de Mistborn.

Una de las cosas que pueden hacer es mover metal con su mente… Es básicamente, dice Brandon, el poder de Magneto. Y a la vez es también la Fuerza de Star Wars, y así también la telekinesis. Magneto, Luke, cualquier otro personaje con poderes telekinéticos puede mover metal y cosas con su mente.

La telekinesis es un sistema mágico que ha sido utilizado desde siempre. Y sin embargo, todo el mundo le dice que Mistborn es original. Que nunca vieron algo así antes.

¿Por qué?, pregunta. ¿Por qué, si uno de los poderes que hay en Mistborn es uno de los poderes más viejos y mejor escritos en la historia?

Pues porque es original en el cómo, no en el qué.

Este poder en particular le vino a Brandon mientras veía Episodio I. Hay una escena, cuenta, en donde Darh Maul apunta a un objeto y lo mueve de un costado hacia el otro. Y entonces él pensó:

—Yo sé que estos son magos del espacio ^_^. ¡Pero lo que acaba de hacer se sintió muy irreal!

Lo que sabe que era un pensamiento estúpido de tener. Pero en su pensamiento sigue con la idea:

—La telekinesia debería seguir las reglas vectoriales de la física, la de acción y reacción, la contraposición de masa. ¿Cuál era el apalancamiento para mover una cosa de un lado al otro, en lugar de hacia adelante y ser empujado hacia atrás?

¡Pero es la Fuerza! Ellos pueden hacerlo y punto. Entonces ahí fue cuando se dijo: “Bueno, yo quiero hacer un sistema de magia donde se use la telekinesia con sustento físico de vectores”.

Empezó a pensar en el sistema entonces, a construirlo y escribir acerca de él y su escenario. Y fue muy divertido de hacerlo, nos dice. Porque se forzó a sí mismo a la hora de resolver los problemas. No es sólo “mueve cosas con la mente”. Es… “¿pero en qué dirección? ¿Y si mueve un objeto más pesado que él? ¿Y si mueve uno más liviano?” .

¿Y por qué fue divertido? Pues porque forzó las limitaciones en él y sus personajes, y también en los lectores.

Es decir, si empuja algo, por el peso eso lo empuja a él. Y eso no es una característica, no un error. Entonces sabe cómo volar: si empuja algo para el piso, sale disparado.

Es aburrido tener los conflictos sólo en la cabeza del personaje. Es importante tener conflictos que los fuerce a hacer cosas, no a pensar en ellas.

Tener tantas limitaciones lo forzaron a tener que escribir historias más interesantes.

En definitiva, si el sistema de magia es divertido de escribir, será también divertido de leer.

Otro agregado que le fue muy gustoso para trabajar en Mistborn fue el component económico, ya que parte del conflicto era la escaces del recurso para la magia. Entonces ahí tenía algo más para usar y generar conflictos enriqueciendo la historia. Es como las balas en las películas de vaqueros, en las que los autores podían hacer que se le agotacen a los personajes cuando necesitaban. Es parte del trabajo de crear historias.

La Tercera Ley

Después de veinte iteraciones para saber cómo escribirla lo más objetivamente posible, terminó siendo como vamos a ver ahora. La idea surge de tomar algunas de las ideas que pensamos y exprimirlas y explorarlas por completo, en contraposición de tratar de meter todo lo que podamos en la trama.

TERCERA LEY: EXPLORA LO QUE YA TIENES, ANTES DE ESCRIBIR ALGO NUEVO.

En nombre de esto, un alumno da el ejemplo con el juego de playstation Infamous, en el que el protagonista tiene poder de electricidad. Pero lo que puede hacer con ese poder es amplio, tiene muchísimas posibilidades: puede disparar rayos, correr sobre vías eléctricas, puede electrificar el suelo, y más.

Nosotros tenemos un instinto, mientras creamos nuestros mundos, que es el de tratar de hacer todos los elementos de las listas de ambos escenarios (tanto del físico como del cultural). Pero las mejores historias tienen hacer las que toman sólo algunos de esos elementos, y los explora, y trata de la relación entre ellos.

Si, en vez de crear cincuenta diferentes culturas para decir “mira lo grande que es mi mundo”, tomamos algunas de ellas y profundizamos en sus detalles; el mundo creado se va a sentir mucho más real. El primero va a ser muy aburrido de leer, por lo difícil de seguir el rastro de tantas culturas y se va a sentir muy amplio, pero no profundo.

Como esos juegos que te dicen “puedes ir a cualquier lugar”, pero cuando vas no hay nada para hacer. Entonces no hay historia.

¿Qué tal si dices que hay cincuenta culturas en tu mundo, pregunta una alumna, pero no profundizas en ellas en realidad? Brandon dice que está bien, pero con salvedad. Recuerda que mientras desarrollaba el sistema de magia de Mistborn, y ya tenía creado tres sistemas de magia distintos; creyó que sería todavía mejor seguir creando más sistemas para que sea increíble. Pero se dio cuenta que era una mala idea, porque se iba a ir para el otro extremo. Entonces fue así que decidió abarcar de a uno por libro, y profundizar en ellos así.

Hay que tener cuidado del “síndrome de las películas de Hollywood”, nos aconseja, donde tenés una secuela que debe tener más villanos que la anterior. Entonces pasa lo que termina pasando en Spiderman 3, por ejemplo, en la que tenés tres villanos y cada uno con un tercio de profundidad en comparación al de la primera.

Perdés profundidad en los personajes. Y, por lo tanto, en la historia.

Entonces, nos dice, siempre tengamos en cuenta que, antes de inventar algo nuevo, debemos preguntarnos si podemos ir más profundo con lo que ya tenemos.

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